martes, 20 de noviembre de 2012

DARK SOULS


Dark Souls


Desde que dejamos atrás Boletaria en Demon’s Souls, creíamos que volver a vivir una aventura tan desafiante y a la vez gratificante no sería posible. No nos ha faltado razón, porque la experiencia Dark Souls es todavía más desesperante y satisfactoria que el anterior título de From Software. Nos encontramos ante uno de esos exponentes que un crítico no puede finiquitarse a la ligera, en la docena de horas que suele durar la mayoría de los juegos que salen al mercado. Por ello una vez lo hemos tenido claro, llega la hora de analizar uno de los títulos más peculiares de la presente generación.

Dark Souls es, ante todo, una propuesta que continua las bases de su antecesor, en todos los aspectos que lo convirtieron en un producto único, rompiendo con los clichés que suelen acompañar a los lanzamientos japoneses, y acercándose sobremanera al público occidental, sobretodo europeo. Un mundo de fantasía medieval grandioso se sitúa ante nuestros pies, peligroso e indómito, marcado por la disparidad entre la luz y la oscuridad, abrasador calor y frío extremo, el orden y el caos. En él, tomamos forma como un no muerto maldito, al que el destino le depara la mayor de las torturas en vida y en muerte, en medio de un paisaje desolador poblado de otras ánimas en pena, ya sea en forma de NPCs (personajes no jugables) como otros jugadores que recorren las mismas mazmorras que nosotros, aunque en otra dimensión del tiempo y el espacio.

Parco en argumento, el título de From Software apenas presenta un mundo en el que el fuego, los dragones y ciertos demonios o semidioses tuvieron un papel relevante en su construcción, pero que cada vez se sume más en la oscuridad. Una vez en él, descubriremos que cada paso que demos va rellenando las enormes lagunas de la historia, siempre en un marco de confusión que nos aterra y acongoja a la vez. Majestuosos castillos y burgos, abominables bosques, ciudadelas infectas o inhóspitas ruinas serán algunos de los escenarios que recorreremos, siempre escudo en alto, con el miedo y la seguridad de que a la vuelta de la esquina encontraremos una muerte segura, y revelando una mecánica de ensayo-error que causa adicción, al igual que en su día hiciesen con Demon´s Souls.

Antes de continuar es conveniente decir que el presente título va dirigido a un público muy específico, no apto para cualquiera y menos para ese segmento de jugadores que disfruta de videojuegos facilotes, de forma ocasional. Dark Souls resulta un auténtico calvario para cualquiera que ose enfrentarse a él, cuando nos adentramos en una nueva zona descubriremos que es exponencialmente más complicada que la anterior, presentándose la totalidad del escenario como un mundo abierto, y repleto de múltiples caminos a cada cual más complicado. Será el pobre jugador quien, a base de morir de las maneras más salvajes posibles, descubra por sí mismo por donde puede o no puede ir, para retomar caminos imposibles más adelante, una vez goce del nivel, destreza y equipo adecuados.

BELLEZA LETAL

Resulta palpable que el éxito de su antecesor, ha conllevado unos valores de producción netamente superiores por parte de From Software, el motor gráfico se ha optimizado para conseguir texturas muy detalladas y nítidas, agraciadas con el volumen de las que carecían en Demon´s Souls, mostrando arquitecturas gigantes con una distancia de visionado sensacional, así como personajes y enemigos detallados al milímetro y bien modelados. No veremos excesivos alardes técnicos, de hecho el juego en ocasiones presenta algunos problemas en la tasa de refresco, que unidos a algunas jugarretas que realiza la cámara puede provocar más muertes de las que algunos estén dispuestos a soportar.

Tampoco la resolución nativa alcanza el estándar 720p (mostrando realmente 1024×720 píxeles), y sin embargo emplea un efecto ‘blur’ exquisito, así como la completa y total eliminación de los molestos dientes de sierra, que suelen aparecer en mayor o menor medida en la inmensa mayoría de los juegos para consolas. El conjunto resulta sólido, combinando con el ya vetusto motor de físicas Havok, para darle sentido a todo el conjunto en movimiento. Sin embargo y donde destaca Dark Souls en lo visual, resulta en el sobresaliente apartado artístico del que hace gala cada rincón del escenario. Magistral, tanto en la densa biblioteca de texturas usada como en su soberbio empleo, convirtiéndolo en todo un deleite para la vista ya que, en multitud de ocasiones, nos detendremos a contemplar embelesados el paisaje mientras gritamos con júbilo ¡bendito sea el sol!

La iluminación no destaca por virguería técnica, siendo más bien pobre en cuanto a su representación en tiempo real, pero el cromatismo empleado para recrear desde el más alto torreón a la más profunda mazmorra roza la perfección artística. En definitiva, geometría y texturas combinadas con maestría, contribuyendo a la ambientación e inmersión del juego en perfecta simbiosis. Sobrecogedor, ése sería el adjetivo idóneo para calificar dicho apartado, pues pronto seremos testigos de que cada piedra destila historia, la historia de la corrupción del ser humano que se sume cada vez más en la oscuridad, y que nos estremece a cada paso que damos mientras esperamos a que la muerte nos sorprenda, cómo no, a la vuelta de la esquina, al final de la escalera, y sobretodo cuando cruzamos la densa niebla.

ARSENAL, MAGIA Y HABILIDAD

Si bien las cabronadas ideadas por From Software para machacar al intrépido jugador se presentan bien llevadas a cabo, el único punto negativo lo encontramos a la hora del ataque entre hordas de enemigos, pues Demon’s Souls permitía que se dañasen entre ellos no siendo así en Dark Souls. Más allá de este pequeño detalle concebido para dificultar -aún más si cabe- el avance de nuestro héroe maldito, el resto del apartado jugable se presenta sólido, sin fisuras. Una escueta barra de vida y otra aún más limitada de resistencia, junto a las marcas que mostrarán las armas y escudos a ambas manos, así como los hechizos e ítems que podremos equipar según la clase inicial o el desarrollo de nuestro personaje.

Nos encontramos ante una combinación excepcional de los géneros aventura, acción y rol, afectando las estadísticas del jugador de manera determinante. Así, el peso del equipo que tengamos puesto (armas normales y mágicas de corto y largo alcance, armaduras y escudos) supondrá la pérdida de movilidad y proporcional disminución de la barra de resistencia al atacar o cubrirnos, y de nuestra fuerza y destreza dependerá el uso de las armas. Y es que equiparnos con un pesado mandoble sin el valor de fuerza necesario, conllevará movimientos lentos e imprecisos, haciendo que cualquier enemigo nos haga picadillo al esquivarnos con facilidad, y cosiéndonos a puñaladas antes de que descarguemos el golpe.

De la misma manera, llevar una espada larga en un estrecho corredor supondrá que la estrellemos contra las paredes al blandirla, resultando mucho más eficaz el uso de la magia piromántica o una buena lanza, para pinchar al enemigo manteniendo las distancias. A su vez durante la aventura, hallaremos multitud de objetos con dispares características, pero todos útiles y necesarios bien sea por su uso común, para subir de nivel armas y vestimenta con los herreros, proyectiles, o curar estados alterados e incluso maldiciones, o para usos específicos del tipo de personaje que estemos desarrollando (caballero, mago, vagabundo, arquero, ladrón…), como puede ser la adquisición de hechizos o milagros.
Para cualquier tipo de transacción serán necesarias las almas, de las que nos apoderamos al derrotar enemigos y que sirven a su vez para subir de nivel. Cada nivel supone sólo un punto más algunos apartados estadísticos, tal que fuerza, aguante, aprendizaje, etc, y cada vez costará más almas, aumentando siempre otra serie de parámetros para resultar más poderosos. Por si fuera poco, cada vez que seamos asesinados perderemos todas las almas, volviendo al último de los escasos puntos de control que tocásemos previamente (representados por hogueras) y apareciendo otra vez todos los enemigos que hubiésemos derrotado durante la andadura. Si conseguimos llegar a donde fenecimos, podremos recuperar las almas perdidas, pero si en el trayecto volvemos a morir desaparecerán para siempre, así se las gasta Dark Souls.

TODOS MALDITOS

Continuando con la magistral lección de cómo integrar modos multijugador en un RPG, que From Software ya nos brindara con Demon´s Souls, permaneceremos conectados siempre, contemplando extrañas sombras que son otros jugadores, y permitiendo interactuar con ellos de diferentes maneras. Por un lado podremos dejar mensajes que leerán otros aventureros, con frases predefinidas para advertir de un enemigo muy duro, un tesoro escondido, una posible emboscada… También encontraremos manchas de sangre en el suelo, permitiendo revivir al tocarlas los últimos segundos de vida de otro jugador. Por último, dependiendo de nuestra condición como humamos o como no muertos, podremos invadir partidas ajenas o que nos invadan la nuestra, ya sea para colaborar en forma de fantasma blanco, bien para asesinar al jugador invadido y robar sus almas, en forma de fantasma rojizo.
A pesar de su simplicidad, la perfecta integración de estos elementos en el resto del juego resulta en cientos de posibilidades, pues para atraer a quien nos ayude deberemos gastar nuestras piedras de humanidad para dejar de ser no muertos, amén de producirse espectaculares y duraderos combates entre jugadores. Cuando veáis el aviso de que un jugador en forma de fantasma carmesí ha entrado en la partida, echaos a temblar, pues nada nos tensará más que la posibilidad de que otro jugador nos asalte y asesine cuando las almas que embolsamos se cuentan por miles. Quizás se hubiera agradecido algo más de variedad respecto a su antecesor en este apartado, aunque al menos sigue funcionando igual de bien que en el anterior exclusivo de PlayStation 3.

CONCLUSIONES

Queda claro que Dark Souls no es un título apto para cualquiera, pues su complejidad y endiablada dificultad son suficientes para desesperar al jugador medio ¡Desde el primer nivel del juego!, pero aquellos que acepten el reto descubrirán lo gratificante que puede llegar a ser. From Software combina jugabilidad brillante, un apartado sonoro escueto pero magistral, gráficos de ensueño y un multijugador sobresaliente en perfecta armonía. A ello le debemos sumar un diseño de niveles, que bien deberían estudiar aquellas compañías que se atrevan con un mundo abierto de fantasía, pues poco a poco desentrañaremos atajos con los que avanzar rápidamente de un sitio a otro en busca de más desafíos, interconectando todo el escenario.

From Software regala a los ‘hardcore’ un título que conserva mucho de su antecesor Demon´s Souls, pero que a su vez aporta suficientes novedades en cuanto a jugabilidad y diseño, como para sorprendernos a base de todopoderosos demonios y dragones, alteración de estados realmente puñeteros -ya veréis cuando os maldigan, ya veréis- trampas letales en cada rincón, junto a un multijugador que conseguirá, en conjunto, aflorar sentimientos completamente radicales, pasando de la más absoluta desesperación a la total euforia en cuestión de minutos. Así es Dark Souls, un juego para valientes cuya mecánica de aprender de los errores, conllevará alcanzar ese nirvana que sólo un puñado de juegos en toda la historia de esta industria han sido capaces de lograr. Eso sí, aquí será a base de sangre, sudor y lágrimas, avisados quedáis.


LO MEJOR

- Impactante diseño artístico y de niveles, grande From Software en este apartado.
- Jugabilidad profunda, con un sistema de combate en apariencia sencillo, pero repleto de posibilidades.
- Desarrollo del personaje completamente rolero, desde su editor hasta el final del juego.
- La recompensa resulta proporcional al esfuerzo, algo que se aprecia con cada victoria conseguida.
- Largo y desafiante, desearás comenzar de nuevo una vez lo hayas finiquitado.
- Invadir mundos de otros jugadores para robar sus almas, aunque no serán pocas las veces que acabemos ensartados.


LO PEOR

- Desesperante en reiteradas ocasiones, querrás lanzar la consola por la ventana.
- Jefes de fase poco homogéneos: Algunos muy complicados, otros sorprendentemente sencillos.
- Quizás demasiado conservador respecto a Demon´s Souls.
- La grandeza de este título sólo está reservada a un selecto espectro de jugadores.


11 consejos imprescindibles para terminar Dark Souls

Muchos han definido Dark Souls como el equivalente del sadomasoquismo en el mundo de los videojuegos. Se ha hablado una y otra vez de la legendaria dificultad de este título y su predecesor, pero nada más lejos de la verdad. La prueba definitiva de que Dark Souls es un juego exigente pero no imposible me vino de la peor manera posible. Tras unas 30 horas de partida, y con el enemigo final como único escollo para acabar la aventura, borré mi personaje sin querer al cargar la partida, gracias a un desliz en mi dedo, que pulsó el botón de cuadrado en vez de la equis.
Mi primera reacción fue querer lanzarme por la ventana, no sin antes haber pisado el disco del juego unas cuantas veces. Tras un par de días de cabreo profundo, volví a empezar desde cero, y me sorprendí de la facilidad con la que estaba terminando todo el juego. Tras unas 16 horas, llegué al jefe final, habiendo acabado con todos los jefes, opcionales incluidos, y habiéndome unido a todos los pactos. Lo que antes era una tarea de 30 horas, ahora se había convertido en una de 15.
¿Qué había cambiado? No era el juego, sino yo. Toda la experiencia anterior estaba ahí, había observado a los enemigos, había probado su acero, y ahora sabía cómo deternerlos. Y algo más importante, sabía dónde ir. La mitad de las horas de mi primera partida las perdí vagando, luchando cabezonamente contra enemigos que estaban varios niveles por encima mío. Tras volver a empezar, ordené mejor mis prioridades y el juego se ha convertido en algo desafiante, pero no difícil. Y eso que ni la dificultad ni los enemigos han cambiado. Simplemente le he cogido el truco al juego. Pero para que no caigas en mis mismos errores, aquí van unos consejos imprescindibles para llegar a buen puerto:

1- Clase inicial y estadísticas que merece la pena subir

Los primeros compases del juego serán mucho más fáciles si escogemos la profesión de piromante, junto con la llave maestra como regalo. Con las bolas de fuego, nuestro protagonista saldrá airoso de los momentos en los que andemos abrumados de enemigos, ya que poseen daño de área. En cuanto a las estadísticas, aquí van algunos consejos. No te preocupes, pues en tu segunda partida conservarás todos los atributos de la primera, así que siempre hay tiempo de probar todas las clases una vez que se es lo suficientemente poderoso. Antes, se convierte en un suicidio.
Vitalidad: Importatísima. Si no sabes qué subir, gástalo aquí. Estate atento a cuánto porcentaje de la barra te quitan los enemigos con cada estocada. Deberías poder aguantar cuatro o cinco golpes sin morir, pero también depende de la armadura que lleves equipada.
Fuerza: Se necesita 16 de fuerza para blandir la espada del dragón mencionada en el punto 3 de la lista, así que vete subíendola cuando puedas hasta llegar al 16, a partir de ahí tú decides.
Aprendizaje: Si te gustan los hechizos de piromante, con dos ranuras de magia irás bien hasta la mitad del juego, pero confía siempre en tu espada antes.
Estamina: Lo mismo que la vitalidad, pero más secundaria. Es preferible tener una barra corta pero estar bien defendido. Algunos enemigos romperán tu defensa con golpes encadenados, pero si eres listo, podrás escapar para recuperarla en un santiamén.
Destreza: 16 puntos de destreza para usar el arco. Más allá, totalmente prescindible a menos que quieras iniciar una carrera como arquero, algo poco recomendable en combates tan cercanos.
Resistencia: Puedes pasar olímpicamente de ella. Te envenenarán de vez en cuando, pero si eres prudente y no gastas objetos de curación a lo tonto no la necesitarás.
Inteligencia: En mi primera partida la subí mucho, pero al probar las magias de proyectil te das cuenta de que sirven de poco a menos que la tengas altísima. Mantenla baja y confía en el arco para molestar a enemigos fuera de tu alcance.
Fé: Súbela a 12 puntos para usar el hechizo de curación que te venderá el monje guerrero. Más allá de ahí, innecesaria a menos que te guste sanar a aliados.
Piromancia: Esta estadística se sube pagando almas a los maestros de piromancia. Con subirla a +6 tendrás suficiente en tu primera aventura.
Cuando tengas un buen nivel y no sepas en qué invertir, gasta puntos en vitalidad y fuerza. Con eso será más que suficiente.

2- Combate: Gira, cúbrete y golpea a dos manos por la espalda

Es la regla de oro para el 95% de los combates del juego. Encara a los enemigos uno por uno, si hace falta provócalos para que te sigan a zonas tranquilas. Puede parecer un método más lento, pero créeme, te ahorrará tiempo a la larga. Una vez aislado el enemigo, comienza a girar alrededor de él, con el escudo en alto. Espera dos cosas:El enemigo fallará o bien chocará su arma contra tu defensa. Las dos situaciones te darán unos segundos de ventaja, aprovecha para detenerte en su espalda y:
1. Dale tres golpes suaves, para luego retirarte y recuperar cansancio.
2. Dale un golpe fuerte. No recomendado, ya que te cansará bastante, y cunde menos que tres flojos en según qué armas.
3. Busca el punto exacto en su espalda y aséstale una puñalada. Este método es difícil de dominar, ya que hay que apretar el botón en el lugar exacto y es complicado calcular dónde está la espalda de un enemigo que se ha agachado para atacar. Cuando atines con una puñalada, fíjate exactamente dónde están los pies del enemigo antes. Así sabrás dónde colocarte la próxima vez.
4. Pulsa el botón de poner el arma a dos manos rápidamente y aséstale los tres golpes suaves, luego automáticamente y sin esperar vuelve a equiparte el escudo y aléjate hasta que tu barra de cansancio se rellene. Vuelve a acercarte y repite. Requiere un poco de coordinación pero es altamente recomendada.
Esta estrategia puede que no se pueda aplicar a los jefes finales, que muchas veces son tan grandes que será casi imposible rodearlos. Para eso está el siguiente punto.

3- Jefes finales: Siempre en cooperativo

La Humanidad, ese bien preciado que todo jugador teme perder. En mi primera partida apenas la usé, la guardaba como un tesoro para casos extremos, y acabé llegando al final del juego con casi 15 unidades de Humanidad y mucho sufrimiento con los jefes. Puede que quieras encarar algún encuentro en solitario, pero si realmente quieres ahorrar tiempo, aprende cómo hacer el camino hasta el jefe final, vuelve a la hoguera y gasta un punto de Humanidad en revivirte. Antes de cruzar la niebla del escenario de batalla, busca los signos de invocación en el suelo, espera si hace falta. Si consigues invocar a un amigo, sigue buscando más señales durante unos segundos (no muchos, no vaya a ser que el amigo se vaya), ya que podrás contar con la ayuda de dos personas.
Los combates con dos amigos pasan de ser infernales e imposibles a convertirse en un paseo. Como húesped, intenta mantenerte vivo para que no acabe la partida, y deja que los invocados distraigan al jefe final. Ya verás cómo en un minuto caerán la mayoría, casi sin esfuerzo. En serio, usa la Humanidad sin miedo, es una de las claves para no sufrir. Si no juegas online, busca la señal de invocación NPC cerca de la puerta final. El bueno de Solaire u otro personaje te ayudará encantado, pero no esperes más que una distracción.
Por último, busca vídeos en Youtube para ver cómo vencer a los jefes. Hay algunos métodos como el usado para la Descarga Incesante que hasta dan remordimientos de lo fáciles que son.

 4- Busca la Espada del Dragón y la Lanza Eléctrica

En cuanto hayas explorado un poco el Burgo de los No Muertos, ahorra unas cuantas almas y cómprale 200 flechas al mercader Hueco que hay cerca de la hoguera. Baja a la parte baja del puente donde está el dragón que lanza oleadas de fuego y dispara a su cola con el apuntado manual del arco. Si no tienes arco, tendrás que recogerlo nada más entrar en la zona de jardines, tomando la primera desviación a la izquierda y examinando un cadáver colgado de una cornisa. Si hace falta, haz una carrera sin retorno hasta allí, coge el arco y déjate morir. Necesitarás 14 de destreza para manejarlo. Cuando tengas la destreza, el arco y las flechas ármate de paciencia y dispara a la cola del dragón desde abajo. Tras unas 40-50 flechas te darán una espada especial con casi 200 puntos de daño y requisitos de fuerza bajísimos. Aunque parezca un rollo hacerlo, con ella te ahorrarás muchísimos disgustos.
Cuando la Espada se te quede pequeña, es hora de cambiar a la lanza eléctrica. La dejará caer un cofre viviente dentro de la Fortaleza de Sen, cerca del agujero en donde se apilan las piedras rodantes. Mejórala cuando puedas, su daño eléctrico te será muy útil. Con estas dos armas se puede terminar perfectamente el juego.

5- Has de saber a dónde NO ir

Dark Souls es un juego que pide a gritos una guía. Muchas veces pasarán cosas a tu alrededor y ni siquiera sabrás por qué. Si no quieres que te revelen el juego y pasas de guías, por lo menos aprende a dónde NO debes ir. Por ejemplo, al principio del juego me empeñé en bajar a las catacumbas, y acababa muriendo como una rata rodeado de esqueletos con malas pulgas. Leí una guía y me di cuenta que ese área estaba reservada para personajes de nivel avanzado. Había perdido dos horas, muriendo una y otra vez, porque creía que por ahí estaba el camino correcto.
¿Qué se aprende de esto? Cuando veas que mueres muy fácilmente y que los enemigos no te dan respiro, es probable que no debieras estar ahí. Vuelve sobre tus pasos y explora las áreas que has dejado atrás, seguro que habrá otro camino mucho más fácil.

6- Busca atajos

Una de las situaciones más frustrantes de Dark Souls es no encontrar ninguna hoguera que haga de checkpoint, y acabar muriendo y teniendo que volver a recorrer un escenario plagado de enemigos para recoger almas. Si llevas un buen rato andando y no has encontrado una hoguera, cuando veas que llegas a un sitio de probable muerte segura, a veces es mejor volver sobre tus pasos, investigar un poco y encontrar atajos que nos ahorrarán la mitad del recorrido. Normalmente, si ves la niebla que te separa de un jefe final, hay una manera de hacer la ruta hasta ella desde una hoguera en menos de un minuto. Busca escaleras desplegables, puertas que se abren desde un lado y otros trucos que te harán la vida más fácil.

7- Paga 20.000 almas por abrir la puerta del jardín

Si bajas a la zona de jardines verás una puerta con un sello luminoso, cerrada a cal y canto. El sello que la abre está en posesión del herrero que has encontrado justo antes de la entrada, y te lo venderá por 20.000 almas. Cuando llegues a un punto del juego en el que esa cifra no te parezca desorbitada, ahórralas y paga por el sello. Encontrarás varios enemigos humanos dentro del bosque que se oculta tras la entrada, tan solo tienes que equiparte con una armadura ligera y dar una vuelta por él a toda prisa. Una vez que te persigan, acércate al precipicio a la izquierda de las escaleras de entrada y verás cómo los enemigos saltan por encima de tu cabeza a una muerte segura. Si alguno de ellos aterriza en el borde, dale una patada rápidamente para que caiga. Por cada muerte te darán 2000 almas, contando que harás caer a uno tres enemigos en cada ronda, te llevarás 6000 almas en menos de un minuto. Usa la hoguera oculta tras la pared falsa junto a la puerta para gastarlas y subir de nivel fácilmente.

8- Consigue el anillo y la armadura de Havel, o bien la armadura de piedra

Al conseguir la llave que abre la puerta inferior de la torre del Burgo de los No Muertos, verás a un enorme caballero negro que blande un diente de dragón que puede matarte de un golpe. Equípate hechizos de piromancia, bombas de fuego y bastantes flechas, atráele hasta la puerta que sale al Burgo de nuevo y verás que no se atreve a atravesarla, volviendo sobre sus pasos. Aprovecha ese momento para darle con todo lo que tengas. Si tienes paciencia, morirá y te legará el anillo de Havel, que te permitirá llevar armaduras más pesadas de lo que puedes cargar.
Más tarde, en la base del jardín, cuando encuentras a la gata que te ofrece hacerte del Pacto del Bosque, busca por los alrededores un cofre con la armadura de piedra, la misma que llevan los caballeros de piedra del jardín. Necesita mucha fuerza para equiparse y te moverás con más lentitud, pero a esas alturas del juego serás prácticamente invencible.
Cuando llegues al castillo de Anor Londo, en la primera hoguera tras las azoteas, busca una chimenea en la habitación contigua y atácala para encontrar el camino oculto. Allí estará la armadura de Havel, perfecta para sufrir pocos daños. También estará su colmillo, pero necesitarás 50 de fuerza para blandirlo en condiciones. Con la armadura podrás terminar el juego fácilmente.

9- Aviva las hogueras clave

Si ves que casi terminas con un jefe final pero te ha faltado un poquito, merece la pena gastar dos puntos de Humanidad para revivir y avivar la hoguera más cercana, ya que con diez frascos de Estus hay que hacerlo muy mal para morir. Ante la duda, aviva la hoguera del campamento inicial, ya que es la mejor comunicada y desde ella podrás acceder a un montón de áreas circundantes.

10- Consigue el Anillo de la Lava

Esto no debe preocuparte hasta bien entrado el juego, cuando alcances las Ruinas de los Demonios. El anillo se consigue golpeando la cola del Demonio Cienpiés, y luego matándola, ya que tomará vida propia. No es muy difícil arrancársela, lo difícil es llegar hasta ella sin quemarnos en la lava. Sin ese anillo, cualquier contacto con el magma nos mandará al otro barrio en un instante. Si no lo conseguimos, el combate con el Demonio Cienpiés se volverá dramático y seremos incapaces de entrar en Izalith Perdida por el camino principal, teniendo que pagar 30 de Humanidad a la mujer araña para que nos abra un atajo. Sin el anillo, puedes llegar a un callejón sin salida. Infórmate de cómo acabar con el Demonio Cienpiés correctamente, porque si lo matas sin arrancarle la cola perderás el anillo para siempre.

11- Lee las wikis e infórmate

Cuando sufras y mueras una y otra vez, recuerda que siempre hay alguien que ha pasado por ese calvario antes. Dark Souls está lleno de objetos y misiones ocultos, personajes perdidos y otros misterios. Hay zonas que incluso pueden pasarse por alto perfectamente, como la vuelta a la prisión inicial o el Mundo Pintado que se esconde tras un cuadro. Si no te queda paciencia para investigar horas y horas, un vistazo a alguna de las dos wikis más importantes del juego te dará todas las estrategias que necesitas. Aquí las tienes:
Estas wikis no solo vienen bien para encontrar maneras de superar los desafíos, también sirven para conocer el trasfondo de los personajes y las motivaciones que les guían. Dark Souls puede ser un juego muy críptico a veces, pero con estas guías y un poco de lógica podemos sacar mucho jugo.

 Estos son los 11 consejos básicos para no llorar sangre con Dark Souls. Por cierto, si te interesa conocer el verdadero trasfondo de tus acciones y de la historia, puede que te convenga investigar un poco sobre cómo unirte al Pacto del Espectro Oscuro… la percepción de todas tus hazañas puede cambiar por completo.